Seguritecnia 452

32 SEGURITECNIA Abril 2018 Seguridad Corporativa venta. Nos faltan juegos, en este caso programas de simulación, y mejorar el hardware . Hoy necesitamos gafas, guantes y sensores, pero no duden de que lo vamos a ver en los próxi- mos años. Vendrá de la mano de los actuales fabricantes de VMS, cuando conviertan sus analíticas plataformas de gestión en auténticos videojue- gos, con la misma o mayor potencia, pero bajo un entorno más amigable y natural para la generación de “smart adictos” que está naciendo. Si el amable lector ha llegado hasta aquí, espero que mi prosa desprenda esta idea: cuanto más avanzan las tec- nologías en materia de seguridad, más precisan ese “saber hacer” de las direcciones de seguridad. La tecnolo- gía es siempre una herramienta y pre- cisa una dirección humana para sa- carla partido, so pena de convertirse en un gadget más al que no se le da uso. Bibliografía: ASIS International: Dynamics . Tarallo, M: “Analytics for Everyone”, en Security Management . Noviembre, 2014. Albarracín, Pablo: “Visualización avan- zada de datos: La belleza del Big Data”, en América Economía Tecno (tecno. americaeconomia.com) . Publicado: 12 de agosto de 2013. Web Mundo Virtual: www.mundo-vir- tual.com S de vídeo como una forma de ampliar el mundo real, y puede ser almacenada y recuperada como una capa de informa- ción en la parte superior de la visión del mundo real. La realidad virtual es un paso más allá, en el que el usuario se sumerge to- talmente en una experiencia virtual. Se aísla de la realidad material del mundo físico para sumergirse en un escena- rio o entorno producido informática- mente, que da la sensación de existir realmente. Dirán los lectores, “¿y esto que tiene que ver con la seguridad?” Bien, se ima- ginan poder convertirse en un peligroso terrorista usando un avatar, burlando los sistemas de intrusión y poniendo a prueba los sistemas contraincendios y las barreras de contención de la insta- lación que protegemos y que tan bien conocemos, generando un videodocu- mento con escalas de tiempos, en el que se puedan evaluar errores y aciertos de nuestra planificación desde nuestro or- denador y despacho, sin poner en riesgo ni instalaciones ni vidas. ¿Sería fascinante verdad? Pues la realidad aumentada nos permite hacerlo. Y ya puestos, por qué no tratar de planear una posible evacuación ma- siva ante un terremoto de un lugar emblemático en el que nunca haya- mos estado. Con la realidad virtual se- ría posible. Aquí estamos igual que los fabrican- tes de videojuegos en los años no- Sin duda, de las tres tecnologías de las que hablo en este artículo ésta forma parte del presente actual. En- tonces, ¿por qué no es de uso masivo? Pues porque las diferentes leyes de pro- tección de datos vigentes actualmente entienden que una sucesión como 1000100001 es un dato personal, en vez de un cifrado algorítmico que precisa ser descifrado para, a mi modesto en- tender, ser considerado como tal. Ya hemos echado un ojo al presente, ahora hablaremos del futuro inminente. Realidades digitales Bajo este epígrafe se comprenden va- rias tipologías que están unidas por el nexo común de referirse a un entorno generado mediante tecnología infor- mática, que crea en el usuario la sensa- ción de estar inmerso en él. Tampoco es el hallazgo de hoy. Sus primeros pa- sos datan de los años sesenta, si bien no fue hasta los noventa cuando los fa- bricantes de videojuegos se fijaron en esta tecnología, para definir una nueva familia de productos que, por razones comerciales, pocos juegos disponibles o técnicas (no era fácil de instalar), se olvidaron hasta la segunda década de este siglo, donde el desarrollo del hard- ware , mucho más potente y compacto, permitió la implantación masiva que actualmente se está coronando con los Smartphone , que han “democratizado” esta tecnología y que, tras lo visto en la última edición del Mobile World Con- gress, van a popularizar el uso de avata- res (representaciones digitales de nues- tro yo o del yo que quisiéramos ser). La realidad aumentada se utiliza para crear una visión irreal de un entorno fí- sico real a través de un dispositivo tec- nológico, donde elementos físicos tan- gibles (una edificación o un entorno) se combinan con elementos virtuales (una explosión, un incendio…); es decir, so- bre la realidad material del mundo físico se crea una realidad visual generada por la tecnología en la que el usuario percibe una mezcla de las dos realidades. La realidad aumentada explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias Foto: Soluciones Globales de Seguridad Electrónica.

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